内观:指的是道具及装备在背包(Items.Wil)、地面(DnItems.Wil)、属性面版(StateItem.Wil)中的显示形象或者叫显示图片,也就是DB物品数据里的Looks值
提示:
1、Items.Wil,后辍名.Wil是盛大自带的补丁文件,如果您的版本补丁里有Items.Pak补丁文件,则客户端会自动调用Items.Pak文件,而不会使用盛大的.Wil文件(地面、面版同理)
2、背包、地面、面版这三个文件里的每一个道具图片编号必须一一对应,不能乱。
举例说:木剑在DB里Looks值是30,那么背包、地面、面版三个补丁文件里的图片位置必须是00030(也就是30)
3、装备是有面版的,道具物品是没有面版,所以在StateItem.Pak里面凡事是道具物品都是空图片代替须占一个编号位置
4、扩展:这三个文件都会有扩展,如Items1.Pak、Items2.Pak,文件名后面带数值,那么Looks值对应的算法是Items1.Pak,
就在是+10000,Items2.Pak,就是+20000。如Items1.Pak里面的00001编号,那么Looks值就是10001
外观:专指衣服(Hum.Wil)、武器(Weapon.Wil)等可以显示在人物身上的外观动作图。如穿衣服的步、跑、击杀等动作图片,也就是DB物品数据里的Shape值
提示:
1、外观Shape值和图片编号是不一样,但有一定的规则计算,武器计算:每1200张为一组即可一个Shape值,算法:把武器图片的第一张图片的图片号除以1200,就得到Shape值。同理衣服是600一组
2、扩展:同样有Weapon1.Wil、Weapon2.Wil、Hum1.Wil、Hum2.Wil(具体算法查看另一篇文章:https://blog.csdn.net/dafei5210/article/details/114555860)
3、独立算法:如果嫌上面的算法麻烦,你们也可以在你们客户端补丁的Weapon文件夹下面自己找素材,制作武器补丁,每一个pak文件只能放一种武器,然后将pak文件用数字命名,
自定义武器的数字命名是由1000开始,比如1000.pak 1001.pak 制作好的武器外显素材,直接用文件的补丁的数字来使用武器外显值,1000.pak的shape值就是1000
特效:是指物品和装备在背包、面版里的动态效果